Planeta Rebelde – Aventuras Fantásticas #11

Planeta Rebelde – Aventuras Fantásticas #11

Planeta Rebelde [EN: Rebel Planet] é um livro-jogo de Aventura Solo, escrito por Robin Waterfield, ilustrado por Gary Mayes e publicado originalmente em 1985 pela Puffin Books. Faz parte da série Fighting Fantasy de Steve Jackson e Ian Livingstone. No Brasil foi publicado na Série Aventuras Fantásticas pela editora Marques-Saraiva.

Planeta Rebelde é o 18º da série original da série Puffin. Atualmente, não há planos anunciados para republicar o livro como parte da moderna série Wizard. Foi publicado em Portugal pela editora Verbo e, até o momento, não foi publicado pela editora Jambô em sua revisitação da coleção.

O livro foi vagamente adaptado em um jogo de aventura de texto pela Adventure Soft de mesmo nome para os computadores domésticos ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro e Acorn Electron (publicado pela US Gold).

Planeta Rebelde

Enquanto o poderoso e alienígena Império Arcadiano aperta seu domínio sobre a galáxia, os líderes da organização secreta terrestre, SAROS, juntam seus últimos recursos em uma última louca missão de atacar o centro do planeta natal dos invasores.

VOCÊ é a última chance da Humanidade. Perfeitamente treinado em toras as artes marciais, equipado com uma espada laser proibida (uma das poucas remanescentes na Terra), VOCÊ é a última chance da humanidade. Sua missão é, utilizando-se do disfarce de mercador viajante, encontrar os remanescentes da resistência do submundo, espalhados em outros planetas ocupados, e juntar o código vital que você precisa para destruir o inimigo. Somante quando você tiver esta informação é que poderá atacar o complexo central Arcadiano, e que SAROS acredita romperá os estranhos poderes dos Arcadianos e nos fará afrouxar seu domínio dos mundos livres. Mas o tempo está correndo e apenas VOCÊ está no caminho dos Arcadianos para dominar completamente a galáxia!

Você precisa apenas de dois dados, um lápis e uma borracha para embarcar nesta eletrizante aventura futurística, completada com um elaborado sistema de combate e uma folha de aventuras para anotar seus ganhos e perdas.

Muitos perigos o aguardam à sua frente e o sucesso não é garantido. Poderosos adversários o atacarão e muitas vezes a única escolha estará entre matar e ser morto!

História de “Planeta Rebelde

É o ano de 2453. A colonização humana de planetas distantes da galáxia começou em 2070 com a primeira
expedição a Tropos, a somente 6,8 anos-luz da Terra. Tropos tornou-se gradualmente um centro, liberando
as pressões causadas pela superpopulação na Terra. “Uma casa fora de casa” diziam os folhetos informativos destinados a atrair mais colonos, mas “mais terrestre do que os terrestres” era o slogan mais comum, já que os hábitos e a moda do século XXI tornaram-se ultrapassados e alteraram-se na Terra. Agentes de viagem sagazes costumavam anunciar as visitas a Tropos como “viagens de volta no tempo“.

Com a descoberta de ziridium em Tropos e a invenção do sistema alfa-ziridium, que permitia às naves espaciais continuar a aceleração em vez de apenas manter a mesma velocidade, planetas mais distantes tornaram-se vizinhos. O próximo planeta habitável encontrado foi Radix. Um dos fatores inesperados quanto a habitar outros planetas é que as novas espécies devem adaptar-se ao planeta. Radix é muito fértil e os colonos humanos logo descobriram que a tão falada natureza humana é principalmente um produto do planeta Terra. A vida em Radix era tão fácil e luxuosa que os colonos rapidamente caíram em um sistema de vida que, para os padrões terrestres, era preguiçoso e corrupto.

Há muito poucos planetas na galáxia que os humanos podem habitar. E mesmo aqueles que têm a atmosfera certa podem ser quentes demais, ou frios demais, ou ter gravidade demais ou de menos. Halmuris foi finalmente descoberto, mas não antes que várias expedições tivessem se perdido no abismo do espaço. As
condições em Halmuris são frias e inóspitas: ele tornou-se principalmente um lar para os cientistas e
exploradores que estão esperando encontrar o próximo planeta e serem enviados para lá.

Depois de muito tempo eles o encontraram. Os primeiros voos não tripulados trouxeram fotografias de um planeta obscurecido por nuvens, cuja atmosfera revelada através de espectro análises, era respirável e
uma versão um pouco mais leve da atmosfera na Terra. Em sua alegria pela ideia de saírem de Halmuris apesar de alguns permanecerem como um acampamento de base , eles deram ao novo planeta o pacífico nome de Arcadion. Mas o que escondiam as núvens?

Arcadion consiste em três massas de terra separadas por imensas extensões de água. Devido à separação dos continentes, uma espécie diferente desenvolveu-se em cada uma das massas de terra, Em 2285, quando as aves humanas atravessaram as nuvens e desceram à superfície de Arcadion, as três espécies já estavam unidas há muito tempo. Os ocupantes inventivos e inteligentes do continente com forma de pata de cavalo, que circundava metade do globo de leste a oeste, haviam conquistado as espécies guerreiras do norte , sendo os sulistas mais artísticos. A Aliança, como era chamada, durava há séculos.

Sua tecnologia, no entanto, era mais primitiva que a da Terra, e as viagens espaciais eram restritas. Eles queriam conquistar o espaço tanto quanto os humanos, pois desejavam criar um Império. Então, quando algumas naves espaciais humanas aterrissaram, os Arcadianos logo descobriram as vantagens do alfa-ziridium…

A guerra durou apenas onze anos, e na maior parte do tempo. os Arcadianos construíam mais armadas movidas a alfa-ziridium do que realmente lutavam. Primeiro a base de Halmuris foi tomada de surpresa e conquistada. Radix, para sua eterna vergonha, entregou-se sem sequer lutar. Os invasores encontraram dura resistência por parte dos Tropianos, que desejavam ardentemente manter seu modo de vida; mas também os Tropianos foram sobrepujados pelo maior número e maior habilidade guerreira dos Arcadianos. A própria Terra, com suas bases em Mercúrio, Vênus e na Lua, logo depois foi dominada, e os piores medos dos profetas do Apocalipse, pronunciados pelo Grupo de Ecologia Terrestre desejou deixar a Terra , tornaram-se realidade: os seres humanos tornaram-se governados por um império galáctico.

A princípio os Arcadianos estavam muito mal equipados para governar o império, mas eles era bastante adaptáveis. Construíram um imenso computador orgânico em Arcadion — o sistema binário é natural para os Arcadianos, que só têm dois dedos — e no cérebro de cada Arcadiano foi implantado um receptor conectado ao
complexo orgânico central por empatia, que há muito tempo fora reconhecido como o meio mais rápido de comunicação. Os Arcadianos tornaram-se então como uma colméia ou uma colônia de formigas: cada indivíduo é um célula de uma única entidade espalhada que pode controlar um império com impiedosa eficiência.

Arcadion — um nome pacífico, mais já por 150 anos tem sido uma outra palavra para descrever tirania.O nome do planeta é a púnica palavra humana ainda permitida: Esperanto era a língua comum aos seres humanos, mas seu uso agora significava morte instantânea. Os humanos são escravos e são mantidos vicos apenas para servir aos alienígenas — e atualmente os humanos não vivem por muito tempo. O único problema dos Arcadianos é que o corpo humano não pode ser implantado com o receptor empático — como descobriam após a vivissecção e morte de centenas de cobaias. os Arcadianos escolheram submeter sua vontade humana ao computador central, mas a vontade humana não pode ser retirada sem a morte. Os alienígenas só mantém seu poder através da crueldade.

Mas na Terra não passou despercebido que a fraqueza dos Arcadianos, assim como sua força, está depositada no computador: eles não tem mais qualquer vontade própria, então tornar-se-iam zumbis caso o computador fosse destruído. A fraqueza de uma colmeia é suprema importância de sua rainha. A fraqueza do Império é a rainha-computador de Arcadion — e é aqui que você entra…

HISTÓRICO DA MISSÃO

Em tempos passados, o planejamento e fundamento da colonização humana em outros planetas estavam sob os cuidados da SAROS, uma organização internacional que promovia a “Investigação e Pesquisa do Espaço” (Search and research of Space, em Inglês). Sob o Império arcadiano, a SAROS teve que mudar: apesar de parecer apenas um instituto astronômico, ela na verdade tem feito tudo o que é possível para vencer o Império. Logo tornou-se claro que um ataque militar em grande escala estava fora de questão, e que a única esperança encontrava-se em uma missão solitária para destruir o computador central.

Preparar-se para esta missão foi uma tarefa longa e paciente, dificultada pelo fato de que as transmissões radiofônicas ainda não eram permitidas e o contato com o submundo em outros planetas era difícil. Mas dois fatores tornavam este momento a hora certa —ou tão certa quanto provavelmente seria sempre. Primeiro, você é a escolha perfeita para a missão: é engenhoso, corajoso e dedicado a libertação. Você foi treinado em artes marciais durante muitos meses e adquiriu conhecimento nas áreas científicas que possam ser bastante úteis. Finalmente, seu disfarce é perfeito: você viajará como comerciante.

O segundo fator é que agora os humanos receberam permissão para viajar novamente pelo espaço, apesar de apenas os comerciantes servirem aos Arcadianos. Você levará trigo da Terra para Tropos, ziridium de Tropos para as autoridades de Radiz, mercadorias luxuosas de Radiz para Halmiris e Arcadion. Outro aspecto significante da abertura de viagens espaciais é que SAROS pôde enviar espiões para obter as informações necessárias para sua missão.

O cenário que emerge ainda não está completo, pois detalhes vitais foram perdidos com traidores — alguns humanos tentando agradar seus mestres na esperança de algumas migalhas de conforto, ou de viver por alguns poucos meses a mais. Esta traição tem seus aspectos positivos e negativos: o positivo é que agora você que não pode confiar automaticamente em qualquer humano que encontrar, pois alguns deles podem estar ajudando os Arcadianos; o aspecto negativo é que agora sua missão tem que prosseguir, apesar das informações estarem incompletas, antes que os Arcadianos saibam sobre ela. Mas o conhecimento obtido é crucial. A construção que abriga o computador central de Arcadion só pode ser penetrada usando-se um código numérico de nove dígitos binários; e os líderes do submundo de cada planeta podem saber de algumas coisas que o ajudem a descobrir qual é o código. Os detalhes que faltam incluem quem são os líderes do submundo — você sabe apenas os codinomes, no melhor dos casos — e, é claro, que os dígitos são (1 e 0). É por isso que seu disfarce foi arranjado para que vocẽ pare em todos os planetas. Você tem que localizar os líderes e descobrir os dígitos; só então poderá destruir o computador.

CONTATO COM ALIENÍGENAS

As três espécies de Arcadianos que encontrará durante sua aventura são diferentes umas das outras. Mais importante, elas tem comportamentos e linhas de pensamento diferentes, alguns dos quais os humanos acham difícil de compreender, mesmo após anos de contato. Eis aqui uma breve descrição de cada espécie, retirada do “Manual da SAROS”:

As três espécies mal são humanoides em aparência: elas tem dois braços e duas pernas, porque a evolução para além de um certo limitado estágio requer destreza manual, o que por sua vez necessita de uma postura ereta. Todas as três espécies têm dois dedos em cada “mão” e em cada “pé”.

Os Arcadianos do Norte têm cerca de três metros de altura, no máximo. Eles são esguios, com mais juntas nos braços e pernas que os humanos. Suas cabeças são chatas e gorduchas, mas sua característica física mais distinta é um rabo grosso e musculoso, com um espinho perigoso na ponta, uma arma extremamente útil em combate e que também é usada para obter equilíbrio. Os Arcadianos do Norte são, na verdade, tipos militares, que gostam especialmente de um bom massacre. Eles não são muito inteligentes, o que torna os Arcadianos mais fáceis de compreender.

Os Arcadianos do Sul são uma versão mais rechonchuda dos do Norte — mas não permita que isso o engane: eles podem lutar se quiserem. Suas maiores diferenças físicas dos Arcadianos do Norte são que não possuem rabo, são mais baixos e mais gorduchos e possuem antenas. A utilidade dessas antenas não é clara, mas a explicação mais plausível é de que elas absorvam sentimentos. Eles usam essas antenas em uma variedade de modos, muitos dos quais são por demais sutis para que um humano compreenda: então é muito fácil ofendê-los. Eles tendem a ser realmente sensíveis. Preferem falar de um modo muito mais poético, o que às veses pode ser confuso, apesar de aparentemente compreenderem uns aos outros com perfeição. No entanto, eles aprenderam o “linguajar baixo” dos humanos insensíveis.

Os Arcadianos do Centro são a espécie mais poderosa e de aparência mais parecida com os humanos: eles têm normalmente menos de dois metros de altura e têm o mesmo número de juntas em seus braços e pernas que os humanos. Afora de seu pequeno rabo, a diferença mais óbvia entre os Arcadianos do Centro e os humanos é sua cabeça alongada que costuma projetar-se em ângulo reto dos ombros. A testa tem uma crista carnuda. Fisicamente, são de longe a espécie mais fraca das trẽs, mas eles venceram esta fraqueza através da habilidade. Em combate, por exemplo, conseguem frequentemente vencer seus oponentes distraindo-os. seus pensamentos tendem a ser muito abstratos, e com muita frequência agem com ose significassem alguma coisa para eles para que fosse de difícil compreensão para qualquer outro: como se não se importasse se os outros seguíssem sua linha de pensamento. Este é apenas um exemplo de como eles são arrogantes.


Ficha Técnica de “Planeta Rebelde

Planeta Rebelde
Título OriginalRebel Planet
Série OriginalFigthing Fantasy
Série NacionalAventuras Fantásticas
AutorRobin Waterfield
IlustraçõesGary Mayes
CapaAllan Craddock
Editora OriginalPuffin Books / Penguin Books
Lançamento1985
Edição NacionalMarques-Saraiva – 1992
TraduçãoNão Especificado no Livro
Planeta Rebelde [Rebel Planet]

Volume Anterior
da Coleção
Aventuras Fantásticas

Aventuras Fantásticas #10Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Próximo Volume
da Coleção
Aventuras Fantásticas

Aventuras Fantásticas #12 Demônios das Profundezas

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *