A Cripta do Feiticeiro – Aventuras Fantásticas #25
A Cripta do Feiticeiro [Crypt of the Sorcerer] é um livro jogo de RPG para um jogador (Aventura Solo), escrito por Ian Livingstone, ilustrado por John Sibbick e publicado originalmente em 1987 pela Puffin Books. Faz parte da série Fighting Fantasy de Steve Jackson e Ian Livingstone. No Brasil foi publicado no volume 25 da coleção Aventuras Fantásticas da editora Marques Saraiva e no volume 6 da coleção da editora Jambô.
Foi republicado mais tarde pela Wizard Books em 2002. É o 26º da série original da série Puffin e o 6º do Wizard “Série 1”. Em Portugal foi publicado pela editora Verbo no volume 22 de sua coleção, com o título de A Cripta da Feitiçaria. Atualmente, não há planos anunciados para republicar este livro como parte da série Scholastic.
Um antigo mal se agita!
O feiticeiro Razaak, há muito morto, foi novamente acordado e está empenhado em realizar seus sonhos de morte e tirania. As Forças do Caos são muitas sobre Allansia e parece que todas elas estão se voltando contra VOCÊ! Pois só você pode lutar contra as probabilidades — para encontrar a única arma à qual Razaak é vulnerável, para armar-se com proteções contr aseus incríveis poderes e para enfrentá-lo em seu covil, a Cripta do Feiticeiro!
Parte história, parte jogo, este é um livro em que VOCÊ se torena o herói! Você só precisa de dois dados, um lápis e uma borracha. VOCÊ decide que caminhos seguir, que perigos percorrer e que inimigos enfrentar.
A Cripta do Feiticeiro
Um antigo mal começa a se mover no âmago da terra e a terra está se envenenando. O maléfico feiticeiro Razaak foi novamente acordado e empenha-se em realizar seus sonhos de morte e tirania. Ele é vulnerável apenas à sua espada há muito perdida, e tem uma incrível gama de poderes. Encontrar a espada, vencer as forças surgidas contra você e enfrentar o próprio Razaak serão uma busca épica. Há artefatos a serem encontrados e sem os quais o fracasso é certo, e há amigos em seu caminho; mas, acima de tudo, você precisará encontrar sua própria coragem e seus próprios atributos. Você se atreve a viajar pelos desertos, vastidões e florestas de Allansia e , ao final, combater Razaak em seu próprio covil?
Dois dados, um lápis e uma borracha é tudo de que precisa para embarcar nesta eletrizante aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras para anotar seus ganhos e perdas.
Muitos perigos o aguardam e seu sucesso não está garantido. VOCÊ é quem decide que rotas seguir, que perigos correr e que adversários enfrentar!
Ian Livingstone é, junto com Steve Jackson, fundador da tão bem-sucedida Games Workshop, especializada em jogos de fantasia de todos os tipos.
Histórico
Chalice é uma pequena cidade às margens do Rio Prata no sopé das Colinas Moonstone. Tendo crescido a partir de um mero amontoado de casebres e cabanas, ela chegou a seu tamanho atual principalmente por que tornou-se um importante centro comercial para mineiros à procura de ouro nas colinas. Foi o primeiro santuário para mercadores que viajavam a oeste das Terras Planas a caminho de Silverton. Em Chalice, podiam descansar e fazer negócio sem temer ataques. Nela, havia várias estalagens e lugares de entretenimento, e costumava estar entre as mais tumultuadas cidades de Allansia.
Mas agora, ao olhar para fora da janela de seu quarto no segundo andar da Estalagem do Leão, não há qualquer sinal de alegria. Há três semanas o céu tem estado escuro e ameaçador. As pessoas que recentemente chegaram a Chalice, vindas do leste, falam de pestilência, peste doença e fome aproximando-se inexoravelmente do oeste.
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Ainda ontem espalhou-se pela cidade uma história de que alguém teria descoberto onde estava a fonte do mal. Um Elfo, voando para sul em sua Águia Gigante sobre o lado sul das Colinas Moonstone, notou uma profunda fissura no chão, da qual saía um vapor de odor pútrido. Em volta da fissura, a grama estava enegrecida e as árvores definhavam sem folhas. Quando voava sobre a fenda, disse o Elfo, ele viu uma estranha mão ressequida e enrugada erguer-se da fissura, seu dedo indicador semelhante a uma garra apontando para a águia. Uma rajada de energia surgiu da ponda do dedo e queimou boa parte da criatura gigantesca. Ela caiu no chão, mas o Elfo escapou com vida e voltou a Chalice para contar sua história.
Você é amigo do mago Yaztromo, que vive no lado sul da Floresta de Darkwood e resolve visitá-lo e relatar-lhe a história do Elfo. Na agora já familiar e sombreada luz do dia, vocês esporeia seu cavalo para norte, na direção da torre de Yaztromo, e antes do cair da noite você alcança o caminho coberto de vegetação que leva a ela. Você desmonta rapidamente, anda até a imensa porta de carvalho e toca o sino de bronze preso no arco de pedra. Não há resposta mas, de repente alguém bate no seu ombro e você gira, segurando sua espada.
“Não há necessidade disso!” rosna o velho à sua frente, balançando o dedo em repreensão. “O que está fazendo aqui afinal, perturbando minha paz e calma. Já não o vejo a mais de um ano e agora chega sem se anunciar, atravessa meu jardim de ervas e toca meu sino alto o bastante para acordar os mortos. Bem, o que você quer?“
Você sorri, enquanto observa o velho mago rabugento demonstrando sua habitual hospitalidade. “E qual é a graça?” ṕergunta-lhe ele. Sua expressão muda imediatamente e Yaztromo franze a testa quando vê o olhar de preocupação em seu rosto. “Acho que deveríamos subir para que possa me contar o que o está preocupando. Presumo que algo o esteja perturbando, pois tenho certeza de que não me visitaria por qualquer outro motivo — e creio que tenha alguma coisa a ver com este infernal céu escuro!”
Quando finalmente conta a Yaztromo a história do Elfo, ele permanece sentado em sua velha cadeira de carvalho, em silêncio, o rosto tão sombrio quanto uma cova. Ele finalmente fala, suspirando a cada palavra. “Então meus piores medos se realizaram.O necromante ergueu-se. Aqueles tolos! Sua ganância pode agora trazer o fim à vida em Allansia. A menos que…” Totalmente intrigado pelos murmúrios de Yaztromo, você lhe pede para explicar. Como se descrevesse um pesadelo, Yaztromo reconta a lenda do maléfico necromante Razaak, que ameaçou Allansia há uma centena de anos.
Apesar de ele ter adquirido suas habilidades primeiramente como aprendiz de um mago do Bem, Razaak foi desde cedo atraído pelo negro poder do Mal. Ele percebeu que poderia tornar-se um grande feiticeiro que, algum dia, seria capaz de fazer todos obedecê-lo. Ele não tinha desejo ou intenção de usar sua magia para ajudar Allansia — ele queria que o reino ajoelhasse a seus pés. Ele viajou para uma parte remota da Allansia oriental e lá praticou seus ator arcanos. Rapidamente progrediu atraves dos níveis da magia negra, passando de mero aprendiz até feiticeiro, quando finalmente seus poderes eram tão grandes que ele se tornou um necromante, tendo vivido os últimos quarenta anos na solidão. Então, Razaak enviou mensagens a todos os nobres de Allansia, exigindo que o reconhecessem como governante. Eles o ignoraram a princípio, pois ninguém jamais ouvira falar nele. Razaak ficou enraivecido e , em retaliação, trouxe peste e pestilência para as províncias dos nobres, dando-lhes até a lua cheia para que eles o reconhecessem como líder.
Muitos guerreiros ofereceram-se para tentar matar Razaak, e muitos morreram tentando. mas um bravo homem chamado Kull teve sucesso e salvou Allansia. Ele tinah uma espada que encontrara nas Colinas Moonstone, presa à mão de um esqueleto, erguendo-se de um lago coberto de brumas, que atravessava com uma jangada. Kull ficou mesmerizado pela magnífica beleza da espada e imediatamente a quis para si. Ele a pegou e o esqueleto não fez qualquer menção de evitar seu ato, simplesmente afundando nas profundezas lamacentas do lago assim que soltou a espada. Kull estava tão envolvido pela espada que nada mais lhe importava. Voltou com a jangada para a margem e começou a testar sua nova arma. Ele descobriu que nada poderia ferir-lhe o corte e que poderia cortar com facilidade através de uma armadura de placas de metal. Ele não percebeu que a espada já pertencera a Razaak e que era a única arma em todo o mundo com poder mara matá-lo. Razaak, para tornar-se um necromante, teve que livrar-se de todas as suas armas, mas não havia poder o suficiente no mundo capaz de destruir a espada maldita. Na tentativa de livrar-se da espada, Tazaak jogou-a no lago, mas ela voltou à superfície pela mão do esqueleto. Por anos o esqueleto segurou a espada, até Kull vê-la e pegá-la para si. Então, uma volta do destino levou o invencível Kull até Razaak e este foi morto por Kull, pela mesma espada que outrora fora sua. Mas no momento em que Razaak foi morto, a carne de Kull desgrudou-se de seus ossos e caiu numa pilha de pó em volta de seus esqueléticos pés. A magia de Razaak o condenara a uma eterna existência de pesadelo como esqueleto, incapaz de soltar a espada.
Ele pegou um manto com capuz e fugiu para as Colinas Moonstone, e diz-se que, até hoje, ele vaga constantemente pelo mesmo lago com sua jangada, segurando a espada, incapaz de descansar até que alguém a tome dele. O corpo de Razaak foi posto num sarcófago de pedra e sepultado na fissura das colinas meridionais. A cripta foi selada por um feiticeiro do Bem, que decretou que ela deveria permanecer selada por cento e dez anos, senão o necromante se ergueria com uma horda de mortos-vivos para destruir toda a vida.
“Só posso presumir“, concluiu Yaztromo com um profundo suspiro, “que caçadores de tesouro encontraram a cripta do necromante e, desavisados, abriram-na. Razaak deve ser destruído antes que seja tarde demais. Ah, mas vai ser muito difícil. Precisamos encontrar a espada de Razaak e vários talismãs e amuletos que o protegerão da magia do necromante… Posso confiar que você se oferece voluntariamente para esta vultuosa tarefa?“
Lentamente, você assente com a cabeça, apesar de seu cérebro ainda estar tonto pela história de Razaak e do pobre Kull contada por Yaztromo. “Ótimo“, continua ele. “Agora, não se preocupe quanto à espada: não vou deixá-lo tornar-se um esqueleto. Simplesmente traga-a para cá e, nesse meio temp, chamarei algumas pessoas que podem nos ajudar. Não há tempo a perder; você deve encontrar o lago nas Colinas Moonstone. Descanse bem esta noite e parta à primeira luz do dia — a pouca que ainda há…“
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Ilustrações de “A Cripta do Feiticeiro“
Curiosidades sobre “A Cripta do Feiticeiro“
- Aparentemente o herói de “A Cripta do Feiticeiro” é o mesmo de “As Cavernas da Feiticeira da Neve“, “A Floresta da Destruição” e “O Templo do Terror“. Isso se dá, devido a “intimidade” do personagem com o Mago Yastromo.
- Este é mais um livro da série onde o mago Yaztromo exerce grande influência, auxiliando o herói com informações e itens valiosos e salvando-o no final da história.
- O livro é um dos mais difíceis de se completar de toda a série.
- A trama central de Razaak, o necromante, tem uma certa semelhança com a história de Conan, “O Colosso Negro” [Black Colossus]. O Colosso Negro foi escrito por Robert E. Howard e publicada na revista pulp Weird Tales em junho de 1933. Mais tarde foi adaptada para o quadrinho “A Espada Selvagem de Conan” #2 em outubro de 1970.
- Dedicatórias: Edição Puffin: “Edição Puffin: “Para todos os guerreiros Puffin, especialmente Anne Ainley, Liz Attenborough, Susan Brent, Susan Elliott, Robin Wakefield e Annie Winterbotham“; Edição WIzard: “Para Jack” e na edição nacional da Marques Saraiva: ‘Para todos os guerreiros da Marques Saraiva‘”
Ficha Técnica de “A Cripta do Feiticeiro”
A Cripta do Feiticeiro | |
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Título Original | Crypt of the Sorcerer |
Série Original | Figthing Fantasy |
Série Nacional | Aventuras Fantásticas |
Autor | Ian Livingstone |
Ilustrações | John Sibbick |
Capa | Les Edwards |
Editora Original | Puffin Books / Penguin Books |
Lançamento | 1987 |
Edição Nacional | Marques-Saraiva |
Tradução | |
Referências | 400 |
Editora | ISBN |
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Puffin Books | ISBN 0-14-032155-1 |
Wizard Books | ISBN 1-84046-396-1 |
Scholastic | |
Marques Saraiva | ISBN 85-85238-77-1 |
Jambô | |
Verbo |
Localização: Allansia, Titan.
Locais: Chalice; Torre de Yaztromo; Colinas Moonstone; Floresta de Darkwood; Stonebridge; Terras Planas;
Personagens: Borri; Budron; Covax; Gereth Yaztromo; Jella; Kull; Lorde Varek Azzur; Arakor Nicodemus; Razaak; Symm; Ungoth